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 Chaman élémentaire

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2 participants
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Ysaline
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Ysaline


Messages : 150
Date d'inscription : 29/06/2010
Age : 44
Localisation : Grenoble

Chaman élémentaire Empty
MessageSujet: Chaman élémentaire   Chaman élémentaire Icon_minitimeMer 30 Juin - 9:50

En gros l'idée est de résumer toutes les informations utiles pour la classe par spé histoire de
répondre aux éventuelles questions (et servir de post-it géant) concernant la classe et la spé Elementaire.

Chaman
Le chaman est une classe hybride possédant 3 arbres très différents (dps distance, dps cac et
guérisseur), souvent connue pour ses multiples buffs, ses totems, héroïsme, et sa capacité à être
toujours polyvalent, à être capable de switch facilement entre dps et healer, même au beau milieu
d'un combat.

Roleplayiquement parlant, les chamans sont les leaders spirituels des peuples, principalement chez
les Orcs (Ner'zhul et Gul'dan étaient des chamans à l'origine), principalement connus pour être des
guérisseurs.

Le Chamanisme existe depuis la création des éléments, que ce soit des Orcs sur Draenor ou des
Trolls et Taurens sur Azeroth, et consiste en un lien spirituel vers le plan élémentaire. Toutefois le
Chamanisme sur Draenor a été détourné par Kil'jaeden (dans la montagne d'Oshu'gun, à Nagrand)
afin de convaincre Ner'zhul que les Draenei étaient les ennemis à abattre. Heureusement, sur
Azeroth le Chamanisme est toujours présent, et remis au goût du jour par Thrall, poussant les
hordeux à exploiter les liens spirituels.

Pour les Draenei, c'est grace à l'ancien héros Nobundo, maintenant Roué, qui perdit ses pouvoirs de
paladin et sa foi en la lumière, et dont les prières furent répondues par le vent. Personne ne le crut
sauf Velen, qui le prit avec lui sur l'Exodar, l'amenant ainsi sur Azeroth. Une génération de chamans
allaient pouvoir se découvrir grace à Nobundo.

Au niveau du jeu, tout le monde sait je suppose que le chaman était la classe spécifique à la horde,
opposée au paladin spécifique à l'alliance, et que tout ceci fut changé à BC avec l'introduction des
paladins elfes de sang et des draenei chamans.

Cataclysm introduira également les nains chamans, mais si on suppose que ceux-ci seront des
Wildhammer, on n'a pas vraiment d'information les concernant.

Elémentaire
La spécialisation élémentaire consiste à donner au chaman des talents augmentant sa puissance avec
les sorts lancés (Éclair, Chaine d'éclair, Horions, Lava Burst), et son utilité au raid avec la
possibilité de donner de puissants buffs orientés pour le caster. Et en tant que chaman, celui-ci
apporte toujours l'Héroïsme, fortement apprécié en raid.
Le chaman élem est un caster qui base son dps sur un nombre réduit de sorts, et de façon générale
une capacité à jouer la tourelle, voire la bobine tesla pour les plus vieux d'entre nous. Voyons en
détail les sorts:

Les sorts
- Eclair (Lightning bolt, LB):
Il s'agit du sort de base de la spé élem, que l'on a au niveau 1. D'une manière générale c'est un sort
court comparé aux autres classes caster (2,5s de base, 2s en spé élem sans hâte).
C'est la principale source de dps, étant donné que plus de 50% du temps on utilise ce sort. Les
talents de fin d'arbre permettent d'augmenter le scaling de ce sort, le rendant avec le stuff de plus en
plus rentable.

- Chaine d'éclair (Chain lightning, CL):
Sorte de cleave à distance, la chaine d'éclair frappe une cible, puis rebondit jusqu'à 2 cibles
adjacentes, perdant 40% de sa puissance à chaque saut.
C'est un sort très rapide pour une très grande efficacité si l'on peut affecter 3 cibles avec (2s de base,
1,5s en élem sans hâte). La chaine d'éclair était peu utilisée hors multicible jusqu'à ToC, mais depuis
les talents de fin d'arbre augmentent également son scaling, le rendant rentable en monocible.
Évidemment, c'est l'arme de choix en petit multicible. Avec un stuff hâte très élevé (hâte > 1260), la
chaine devient moins rentable que l'éclair en monocible.
On notera également son cooldown court en spé élem (6s de base, 3,5s en spé élem)

- Horion de feu (Flame shock, FS):
L'horion marche de deux façons: un sort instantané faisant quelques dégâts, puis un dot affecté par la
hâte et le crit (de base maintenant). En spé élem sa portée est très largement augmentée (40 mètres),
ce qui le rend moins handicapant à distance.
C'est le sort qu'on doit toujours avoir sur sa cible, d'une part car c'est une source non-négligeable de
dps, mais surtout pour le Lava Burst. On notera qu'avec les changements sur l'horion affecté par la
hâte, il devient beaucoup plus difficile à gérer car étonnamment court.

- Explosion de lava (Lava burst, LvB):
Sort introduit à LK, LvB est le sort à burst violent, grâce à son utilisation unique: s'il est lancé sur
une cible affectée par l'horion de feu, le sort sera forcément critique. Et les critiques, on aime ça en
spé élem, ceux-ci étant diablement puissants.
C'est un sort rapide (2s de base, 1,5s en spé élem sans hâte, cooldown de 8s), et redoutable.
Toutefois avec le stuff celui-ci devient de moins en moins rentable, ses dégâts étant rattrapés par
les Éclairs (sauf dans le cas du 4p T9, ou du glyphe de LvB), mais comme ce sort est fait pour être
100% critique, on le lance même si sous héroïsme il part en 0,7s.

- Orage (Thunderstorm, TS):
Dernier point de talent de l'arbre élem, Thunderstorm est un sort instantané (!), ne coûtant pas de
mana (!!), rendant de la mana (!!! 8% de base, 10% si glyphé) et infligeant un knockback violent à
tous les mobs alentour (!!!!). Bien qu'il possède un cd de 45s, ce sort est un des plus utiles en pve
comme en pvp.
Ce sort fut la hantise de bien des joueurs en serveur pvp, et est à l'origine du terme "thunderfuck"
signifiant "tuer en faisant éjecter le mec avec mon thunderstorm". Pandamonium est devenu un
expert en ça, voir sur youtube ses vidéos.

- Nova de feu (Fire nova, FN (désolé aux familles, tout ça)):
Remplaçant le totem de nova de feu (utilisé en pvp), la nova de feu est un sort atypique: instantané,
provoquant un dégât d'aoe, mais qui se forme autour du totem de feu posé (cooldown de 10s de
base, 6s avec talents, 3s avec talents et glyphe).
Ce sort est avant tout un sort amélio pour permettre à ceux-ci d'aoe un minimum (ce qui était fort
utile sur Anub pour ne citer que lui), toutefois il justifie parfois la présence du chamélem au corps à
corps, afin de poser ses totems aux pieds des mobs, et pouvoir ainsi nova dedans (et thunderstorm
aussi après tout, y'a pas de raison).

- Cisaille de vent (Wind shear, WS):
N'oublions pas ce sort, il est utile pour toute spé de chaman. Remplaçant l'utilité de l'horion de terre
d'autrefois (et finalement sorti des différents horions), cet instant a deux usages: d'abord il
interrompt la cible et empêche l'utilisation de sort de cette spé pendant 2s, et ensuite il permet de
faire perdre l'aggro à la cible. Ne jamais négliger ce second aspect, j'ai sauvé ma peau un nombre
dingue de fois sur des trashs ou des adds grace à cette fonction.

- Maitrise élémentaire (Elemental mastery, EM):
Cooldown à dps pour l'élem, ce sort donne 15% de hâte supplémentaire pendant 15s, et rend le
premier sort cast instantané. Le bonus 2p T10 transforme le CD de 3 minutes en un cd d'1 minute
30-40, ce qui est pas dégueu. Attention, à ne jamais utiliser en même temps qu'héroïsme si vous ne
voulez pas vous retrouver à spam des éclairs en 0,8s.


Voilà pour les principaux sorts utilisés en spé élem. Mais un chaman ne serait pas un chaman sans
ses totems (vous rigolez mais on voit souvent des mecs poster pour des refontes des totems car
"y'en a marre des totems" wtf change de classe dude?).

Les totems
Un chaman peut poser en même temps 4 totems, chacun représentant un élément. Toutefois nous
nous arrêterons seulement sur ceux spécifiques à la spé élem.

- Totem de courroux (Totem of Wrath, ToW):
LE totem élem. Adoré à BC, adulé au début de LK, ce totem augmente de 280 spell le raid, et ajoute
un débuff 3% crit à toutes les cibles affectées. Si le buff de 280 spell était surpuissant au début de
BC, depuis ToC celui-ci bat de l'aile en comparaison aux 400-450 spell filés par le démono. Il
souffre également d'un gros souci: ce totem ne dps pas. Ca parait idiot, mais ce totem up le dps du
raid, mais au détriment du dps perso de l'élem qui perd beaucoup de dps (2k dps dans de bonnes
conditions).
Toutefois la refonte de ce talent pour Cata fait rêver tous les élems, ce buff affectant tous les totems
de feu, d'ordre égal au bonus du démono, permettant donc au chamélem de poser n'importe quel
totem offensif. Alleluia !

- Totem incendiaire (Searing totem):
En cas de démono dans le raid, l'élem n'a pas à poser courroux, et peut donc faire du dps en plus. Le
totem incendiaire est le premier choix évident: il tape à distance (enfin 20m, hein), et scale avec le
spell. Toutefois il souffre d'un très vilain défaut en plus de sa portée: il tape n'importe quoi qui passe
à portée, et non pas la cible du caster. C'est particulièrement frustrant, mais vous verrez il y a encore
pire. Ce totem dure une minute.

- Totem de magma (Magma totem):
Utilisé principalement par les amelio, le dégât monocible du totem de magma est toutefois supérieur
à celui du totem incendiaire. Mais celui-ci souffre de défauts de taille pour l'élem: il faut être au
corps à corps pour le poser, il ne dure que 20s (ce qui implique de le reposer souvent) et il coute
TRES cher en mana sur la durée. Là où un amelio avec sa rage peut regen sa mana facilement toutes
les deux minutes, le spé élem qui spam sa chaine d'éclair et son totem magma tombera vite OOM
malgré Orage.

- Totem d'élementaire de feu (Fire elemental totem):
Attention, sujet touchy. Le totem élem de feu permet d'invoquer un élem de feu (duh) qui tape fort,
scalant sur la hâte et le spell du chaman, et durant deux longues minutes de burst dps. C'est un up
dps formidable tant qu'il est actif mais il souffre d'un défaut similaire au totem incendiaire et ici
beaucoup plus gênant: il tape n'importe quoi. Mais vraiment. L'élem de feu part du boss et vient me
taper quand je suis MC sur deathwhisper (wtf), voire reste à ne rien faire quand Sindragosa revient
après une phase aérienne (mais WTF). C'est extrêmement frustrant de voir son élem à côté du boss
comme un plot et qui ne fait rien. Parfois taper au corps à corps le fait repartir vers le boss, parfois
pas, on ne sait pas trop, la communauté chaman se creuse la tête sur pourquoi les images du mage
ou les goules du DK vont toujours sur la cible du joueur mais pas ce foutu élem de mes 3 fesses (oui
je rage et je vous emm...bête). Le cooldown de l'élem est long (10 minutes, 5 si glyphé).

Les autres totems sont les mêmes que pour les autres chamans et étant de "simples" totems à buff,
ne valent pas le coup d'être présentés du point de vue élem. Maintenant, voyons comment utiliser
les sorts et totems de façon optimale...

La rotation

Jouer élem est plus simple que, disons, jouer SP. Mais plus compliqué que jouer mage arcane par
exemple (big up aux mages arcanes). Il y a plusieurs valeurs de durée, et de cd à avoir toujours en
visuel et changeant tout le temps.

Prenons par défaut:
- La cible DOIT TOUJOURS avoir l'horion de feu quand on lance le Lava burst
- Le Lava burst a un cd de 8s (et donc il faut en théorie réussir à en lancer un toutes les 10s)
- L'horion de feu a une durée très variable selon la hâte et les cd de hâte lancés
- La chaine d'éclair doit être lancée dès que up (sauf si cd hâte qui la mettent sous 1s en monocible)
- Eclair est un filler idéal

La rotation de base c'est:
Horion de feu -> Lava burst -> Chaine d'éclair -> Eclair jusqu'à ce que Lava burst ou Chaine
d'éclair soit up -> Chaine d'éclair ou Lava burst si l'Horion de feu a au moins 1s~ (le temps de cast
du Lava burst) / Horion de feu -> rince and repeat
La hâte affectera beaucoup les sorts que l'on se retrouve à lancer durant les 8s d'attente du cd de
LvB, il faut réussir à l'optimiser au maximum (ce qui est plus aisé avec le up du scaling de CL que
ça ne l'était, disons, à Ulduar).

AUTREMENT DIT:
La difficulté est de réussir à lancer le plus de Lava burst et le moins d'Horion de feu. Cela était
statique jusqu'au moment où la durée de l'Horion de feu a été raccourci par la hâte et surtout
depuis que cette durée est très très proche des cd+temps de cast de lava burst.
En d'autres,termes, 4p T10 ou pas, il arrive très souvent que l'Horion de feu parte à 0,2 ou 0,1s du
lancement de la Lava burst. Qu'à cela ne tienne, me direz-vous, un bon élem à 60% de crit en raid.
Ouais, bah faudra m'expliquer pourquoi statistiquement, 80% de ces Lava burst ne sont pas crits
JUSTE EXPRES POUR M'EMBÊTER§§§
D'autres chamys sont d'avis de lancer le Lava burst quoi qu'il advienne. Perdre
1s à chaque fois pour reposer l'horion de feu un peu avant peut s'avérer une sacrée perte de dps sur
le long terme, hélas. Il n'existe pas de calcul exact pour savoir ce qu'il faut mieux faire étant donné
que cela est TRES relatif à la hâte du joueur (et voilà pourquoi parfois j'ai des Lava burst non crit,
ce qui est à mes yeux une perte non-négligeable de dps).

Les cooldowns
En élem on a quand même quelques cooldowns (j'me rappelle quand je jouais SP, youhou Inner
Focus, paye ton CD ça marchait jamais en plus mon MB était jamais crit):
- La Maitrise élémentaire est le CD classique pour burst gentiment, je l'utilise personnellement
quasiment toujours en début de fight (même quand on ouvre sur Héroïsme, étant donné qu'on attend
toujours un peu pour le lancer, cela peut être 10s sur les 15 utiles). Ce cd devient vraiment uber avec
le 2p T10, transforment les 3 minutes de cd en 1 minute 30-40 selon les casts.
- Le totem élémentaire de feu est un long cd (sauf si glyphé) et on peut en général ne l'utiliser
qu'une seule fois sur le combat. L'élem de feu n'est toutefois, contrairement à ce que l'on pourrait
croire pas un pet, mais un gardien. Quelle différence ? Eh bien celui-ci n'est pas contrôlable (voire
mon pamphlet sur le sort plus haut), et ne profite pas des sorts que l'on peut lancer pour buff le raid.
TOUTEFOIS il se scale sur les stats du chaman AU MOMENT DU CAST. C'est-à-dire que si l'on
lance l'élem sous Maitrise + Héroïsme (ce qui est, si vous avez bien suivi, une hérésie), il profite des
cd (c'est pour ça que mon élem lancé sous Héro + Maitrise + proc bague + potion faisait si mal sur
Arthas en p1, en plus du simple multicible). La clé: lancer l'élem APRES l'héro. Pas avance.
- La potion: comme tout joueur on va idéalement lancer deux potions par combat: une au pull, une
pendant le combat. On a le choix entre la potion de magie sauvage et la potion de vitesse, la
première augmentant de 200sp/200crit pendant 15s, l'autre augmentant la hâte de 500 pendant 15s.
La première est à mes yeux sexy pour le pull, surtout si l'on se retrouve à claquer des cd. En effet, se
retrouver avec potion de vitesse + maitrise au pull, c'est pas top (LB en 0,8s, youhou).
TOUTEFOIS, la potion de vitesse peut être utilisée comme un mini-héro à un moment où l'on a ni
cd utilisable, ni héroïsme prévu pour être lancé sous peu. C'est assez situationel, mais la potion de
magie sauvage a une utilisation plus "nobrain".

Intéressons-nous maintenant aux différentes stats qu'un caster peut avoir:

Les stats
Être un caster signifie avoir accès à des stats bien précises, mais comment préférer tel item ou tel
item, quels sont les caps utiles à avoir ou connaitre ?
Nommons d'abord les stats:
- Spellpower (sp): augmente la puissance des sorts selon la durée de cast/du dot
- Score de crit (crit): augmente vos chances d'obtenir un coup critique
- Score de hâte (hâte): accélère le cast/la durée entre chaque tick d'un sort/dot
- Score de toucher (hit): augmente les chances de toucher l'adversaire avec un sort
- Intelligente (intel): augmente le pool de mana et les chances de crit
- Esprit (spi): augmente la regen hors FSR
- Mana toutes les 5s (mp5): augment la regen mana en et hors combat
- Endurance (stam): augmente le pool de pv

D'abord un peu de théorie:
Le but pour un caster est de réussir à placer tous ses sorts sur le mob (par définition, 1% de hit = 1%
de dps en moins, c'est maaal v'voyez?), et donc à maximiser son toucher. C'est la base de tout caster.
Après cela, toutefois, il faut choisir entre les autres stats.
Le spell est la stat la plus importante quelque soit le caster, augmentant de façon brute la puissance
des sorts lancés. Le crit, tant apprécié par les élems à BC, est devenu moins rentable qu'avant à
cause principalement de Lava burst qui n'en profite pas. Enfin la hâte devient la stat utile pour élem
par excellence, rendant de plus en plus utile l'éclair par rapport aux autres sorts.

Ce qui nous amène à:
hit (jusqu'au cap) > sp > hâte > crit

"Et les autres stats alors ?" me demanderez-vous, voici mon avis:
Intelligence: toujours utile à avoir (que ce soit pour Replenishment ou la manapool tout court), ne
pas se focaliser dessus bien sûr, il y en a largement assez sur le stuff.
Esprit: à peu près aussi utile pour un élem que l'agi (quoique l'agi au moins ça file de l'armure), cela
changera du tout au tout à Cata quand toute la mp5 deviendra de l'esprit qui filera du toucher par
talent aux élems. Wait and see.
MP5: A défaut d'avoir des items sp/hâte/crit, la mp5 est moins dégueu à avoir que de l'esprit. Ca
reste pas opti du tout, mais mieux que rien.
Endu: A ne pas négliger. Pas à viser ni à comptabiliser niveau stuff, bien sûr, mais un pool de pv, ça
aide en PvE. Ca aide même énormément, même si le pool pv du chaman a été revu à la hausse.

Les enchants et les compos
Rien de bien compliqué concernant les enchants, étant donné qu'il suffit de viser le spell et la hâte
au maximum.
Sur bouclier, il n'y a hélas rien de mieux que +25 intel. C'est mieux que rien.
Toutefois, j'aimerais pointer du doigt les enchants bottes: on voit pas mal de gens mettre
Marcheglace (+12hit/+12crit). Cet enchant est, à mes yeux, pratique si l'on n'est pas cap en
changeant une gemme orange, mais est (toujours à mes yeux) très très très inférieur à ZE enchant de
la morkitu: vitalité rohart, qui rajoute un peu d'endu et surtout 7% de vitesse de marche.
C'est facile: plus il y a de mouvements, moins on peut dps. Et plus on va vite, moins il y a de
mouvements, plus il y a de dps. Cela est d'autant plus vrai avec les bastons d'ICC où il peut y avoir
énormément de déplacements.
Ne méprisez donc pas cet enchantement, celui-ci peut changer la mise !
Egalement, une petite clarification sur l'enchant d'arme s'impose: on a, en caster, le choix entre 63sp
et Magie noire. "Oh un proc hâte, voilà qui est intéressant pour toi non?" et bien non pas du tout
justement.
Si la hâte est une valeur extrêmement intéressante pour élem, à un niveau de stuff comme à ICC il
est essentiel de ne PAS cumuler ses cd de hâte. Lancer Maitrise sous Héro est une grave erreur. Et
Magie noire étant un proc, il est incontrôlable, et l'on pourrait se retrouver à cast des LB à 0,9s pour
se retrouver avec des casts à 1,3s quand la Maitrise est finie "jute pour faire chier" comme cela
arrive (trop) souvent.
63sp est une valeur sûre. On sait ce qu'on a, et on l'a tout le temps.
Les caps (et d'épée (oui j'ai toujours honte))
Faisons simple, commençons par le cap toucher.
Pour toucher un boss (lvl+3), il faut 17% de toucher.
Les talents en élem nous donnent 3%, le fait d'être un poulpe file gratos 1% et on peut compter sur
le SP/Poulet pour 3% supplémentaires, nous amenant à devoir atteindre 10% de toucher, soit:
- 263 toucher si draenei avec un SP/Poulet.
- 342 toucher sans SP/Poulet.
Et si vous jouez horde ou nain avec un SP/Poulet, c'est 289.
Ensuite parlons d'un autre sujet à contreverse: le softcap hâte.
Alors c'est quoi le softcap hâte ? C'est la valeur en hâte pour laquelle un sort initalement à 1,5s de
cast passe à 1s de cast, et donc où le GCD est coincé et ne peut plus descendre plus bas.
Cela signifie pour un spé élem la valeur de hâte pour laquelle la chaine ne sera plus rentable en
monocible. Toutefois le dps étant principalement fourni par Eclair, on peut continuer à monter la
hâte encore plus loin.
Certains parlent d'un hardcap hâte à 1380, valeur pour laquelle l'éclair passe sous les 1s sous
héroïsme. Notons que ce sont des valeurs de hâte où le crit devient de plus en plus rentable vu le
nombre d'éclairs qu'on sort (encore plus rentable avec un règne du non-vivant).
A chacun de faire sa sauce concernant le stuff, toutefois on peut regretter que certains BiS soient en
tissu, et qu'il y ait tant d'épées casters. Toutefois on peut noter que deux armes "pour heal" se sont
retouvées avec des stats intéressantes pour élem suite à divers whines, le marteau récompense de la
quête de la poignée endommagée, et surtout la masse d'Arthas. On applaudit des deux mains !

Les spécialisations

Last but not least, la spé élem est un arbre assez statique mais permet quelques petits changements
dans les talents à certains endroits non négligeables.
Voici l'arbre élem de base pour tout bon joueur débutant: Arbre de base http://www.wowhead.com/talent#hEh0qcdItGfzAo0xxco
Cet arbre possède tous les talents utiles, réduction d'aggro et de coût des sorts, régen passive grace à
l'intel, tous les sorts à scaling et les augmentations de crit.
Cet arbre toutefois manque les talents de nova de feu (qui, si un peu situationnels, sont toujours
sympas à prendre), ainsi que d'un talent survie. Mais où piocher des points de talents me direzvous
? Là où le chamélem brille: sa capacité à tenir en mana sur un long fight.
On a le choix entre Convection et Tempête continuelle pour les points à piocher. La grosse
différence entre les deux c'est que Tempête scale sur les buffs raids (12% de l'intel en mp5), et que
du coup intel + BoK augmentent très considérablement la mp5. Du coup on pioche dans Convection
pour obtenir: Arbre qui rosk http://www.wowhead.com/talent#hVI0qfdItGfzAo0xxco

Voilà, là on a les points en nova de feu, ainsi qu'en Protection contre les éléments qui est LOIN
d'être négligeable. 6% de dégats en moins c'est énormissime. Essentiel en PvE "à mon humble
avis".

Les glyphes
J'ai failli oublié ce point ô combien important...
Contrairement à plusieurs classes/spés et à d'autres moments de la spé élem, on a un certain choix
en matière de glyphes majeures.
- Glyphe d'éclair: 4% de dégats supplémentaires sur éclair. 4% sur ce qui représente minimum 50%
du dps. What else ? Clairement un nobrainer.
- Glyphe de totem de courroux: rajoute 84sp pendant 5 minutes quand on pose le totem de courroux.
Ce glyphe ne nécessite pas d'avoir le totem toujours poser. On le pose au pull, on choppe le buff de
5 minutes, on peut mettre un autre totem offensif. Et on garde les 84sp. Ca me parait énorme 84sp,
pas vous ?
Après ces deux glyphes évidents, on a un choix:
- Glyphe de Lave: 10% de scaling supplémentaire sur LvB. Plus on gagne en sp, plus ce glyphe
devient sexy. Il était intéressant avec le 4p T9 (20% de dégats en plus sur LvB nerfé en 10% de
dégats en plus sous forme de dot sur LvB), et redevient intéressant avec du stuff.
- Glyphe de Totem élementaire de feu: Réduit de 5 minutes le cd d'élementaire de feu. Idéalement
pour des fights de 7 minutes (ou 12 minutes), ce glyphe est très appréciable également en cas de
trys sur un boss pour être certain d'avoir toujours l'élem de up. Un glyphe très utile sur un combat
comme Putricide (lançable 2 fois) ou Arthas (lançable 3 fois!).
- Glyphe de Langue de feu: 2% de crit supplémentaire. Ne riez pas. Avec le up de l'intérêt du crit
(grace au stuff et à beaucoup de hâte), ce glyphe est aussi intéressant que celui de lave ! A choisir
selon la préférence, donc.
- Glyphe d'horion de feu: Augmente le bonus de coup critique de l'horion de 60%. Ca peut paraître
sexy, mais ça ne l'est pas du tout en comparaison des glyphes de lave et d'élem de feu. Autrefois
essentielle (filait des ticks qui pouvaient crit ou rallongeait la durée), maintenant désuète.

Voilà, un bon gros pavé.

Pour info, ce texte n'est pas de moi mais d'un chaman d'espilon. J'en avais fait un à l'époque sur le fofo éclipse mais je trouve celui-là tellement clair que j'ai préféré le reprendre.
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http://guilde-evolution.forumgaming.fr
Noupko




Messages : 6
Date d'inscription : 03/01/2011

Chaman élémentaire Empty
MessageSujet: Re: Chaman élémentaire   Chaman élémentaire Icon_minitimeMar 4 Jan - 11:28

Joli post. Je vais voir pour une seconde spé élèm. Y'a eu beaucoup de modifs depuis?
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